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《小猫打乒乓》教学设计
■教材分析
Scratch图形化程序语言适用于8~16岁的儿童及青少年,其程序设计的交互性特别强,在程序设计中只要用鼠标双击任何语句块,以及语句块的组合,都可以马上看到执行效果。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。因此,用它编程不用担心语法错误,可以让学生在不知不觉中,学习程式语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。本课是学习scratch软件第二单元的第二课时,在学习第一单元的基础上,通过学习变量计算分数,让学生理解变量的意义及用法。
■学情分析
五年级的学生已经初步了解了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测等指令完成简单的游戏。学生相对学习兴趣较高,个别学生能够在老师引导下创作出有特色作品。
■教学目标
1、知识与技能
(1)学会给变量赋值和增加值。
(2)理解并学会运用动作模块区的“面向”指令,控制模块区里的判断指令“如果”,侦测模块区的“碰到颜色”指令。
(3)学会结合流程图分析、编写程序。
2、过程与方法
通过制作小猫打乒乓游戏,学生能够控制角色指令条件下,进一
步熟悉Scratch图形化程序设计环境。
3、情感态度与价值观
通过制作游戏使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的趣 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 务三:制作乒乓球自上向下移动的
动画。
5、程序:
乒乓球的运动是本课的难点,起始位置,乒乓球在顶部出现后,如何能够自上向下运动。
6、学生演示,评价。由学生来演示,分析。
五、制作乒乓球碰到小猫球反弹并分数+1
1、流程图:
2、任务四:制作乒乓球碰到小猫的动画。
3、程序:分析运动过程,结合流程图梳理程序思路。
当乒乓球掉下来碰到小猫球板,这时我们希望分数加1。
有了基础,学生做老师,讲解程序,展示程序
4、学生演示,评价。
六、乒乓球碰到屏幕下端的红色,游戏结束
1、流程图:
2、任务五:乒乓球碰到屏幕下端的红色,游戏结束。
3、程序:分析乒乓球碰到屏幕下端结束特点,结合流程图梳理程序思路。
4、学生演示,评价。
5、小组讨论:用语言解释上述的三组程序的功能。
七、创意大激进1、完成“小猫打乒乓”后,引导学生思考有什么方法让游戏变得更加有趣?比如让小球的速度逐渐加快?
2、试玩一下,看看你有没有更好的点子,把它记录下来。学生可根据自己学习的情况完成创意中的一个任务或两个任务,也可以自己发挥想象,创作出有着个人风格的小猫打乒乓球游戏。学生展示自己的创意,体验成功的喜悦。八、总结4、小组推荐、全班展示、亮点展示今天这节课,我们主要学习了使用“变量”计算分数,我相信每位同学,或多或少都有一定的收获,课后大家可以相互交流,共同进步。
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