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教案(首页)
2023学年第2学期
课程名称 电子竞技概论
*** 云南新华***
开课教研室 云南新华***电竞实训中心
授课教师
职称
授课班 2306班
学生人数 35人
课程类型
必修课
院级公共课( );基础或专业基础课( );
专业课( √ )
选修课
限选课( );任某某( )
授课方式
课堂授课( √ )
实践课( )
考核方式
考试( √ )
考查( )
课时教学
总学时数
1学时
学时分配
课堂讲授1学时;实践学时0学时
教材名称
《电子竞技概论》
出版社及作者
机械工业出版社,网竞教育
指定参考书
作者
出版社
出版时间
1.
2.
3.
第一次课
章节名称
《第一章 电竞赛事概述》第一节 电子竞技基本知识
授课方式
课堂讲授
教学目的及要求
目的:了解电子竞技的相关概念及起源
要求:掌握电子竞技是什么,有哪些特点
教学重点与难点
教学重点 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 文化性 赛事文化 主体的虚拟化
电 虚拟性 客体的虚拟性
子 大众性 身体素质要求低
竞 竞技性 受环境影响小
技 规则性
社会性
3.介绍电子竞技与普通的网络游戏相比,它融合了体育与娱乐,具有一定的特殊意义,如体现了体育竞技精神,传递正能量,促进了相关产业的发展,产生新岗位,促进就业和职业技能培训,并引领了体育的新时代,并举案例、列数据来作为支撑,配合讲解。
复习思考题
思考电子竞技运动员与传统体育的运动员之间存在哪些异同点。
小结
本节课主要介绍了与电子竞技有关的系列概念,帮助同学们塑造对于电子竞技的基本认识,通过举案例,做类比等方式,加强学生脑中的印象,并剖析了电子竞技所存在的一系列特性,通过这些特性,让同学们了解电子竞技其实是一种娱乐文化,它有非常多深刻的意义,并创造了一定的社会价值,因此它才能作为一门专业出现在高校中,让学生认为学习电子竞技、成为一名电子竞技从业人员是有价值的。
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