用马政的观点研究***的发展方向ppt

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用马政的观点研究***的发展方向 ——统计2202周歆芸发展背景01一、全球互联网发展迅速 全球互联网用户规模持续增长,2011年全球互联网用户规模为21.8亿,2021年提升至49.5亿,期间年复合增长率为8.55%。

2011-2021年全球互联网用户规模变化情况 从人均单日使用时长看,2021年Q3全球互联网人均日使用时长达7小时,而不同国家使用时长差异化明显,南非、菲律宾、巴西和哥伦比亚的互联网用户日均使用时长超10小时,而比利时、瑞士、澳大利亚等国的互联网用户人均使用时长不足6小时,日本用户每天上网低于4.5小时,随着移动互联网持续向发展中国家和地区普及,整体的使用时长还将稳步提升。

2013Q3-2021Q3全球人均单日互联网使用时长 游戏作为人们主流休闲娱乐的方式,随着游戏产业的迅速发展,全球游戏玩家规模稳定增长,2021年全球游戏市场玩家规模约为30亿人,预计至2024年将增长到33亿人左右。

2016-2021年全球游戏市场玩家规模变化情况二、人们收入提高空闲时间增多 2021年全国居民人均可支配收入35128元,比2012年的16510元增加18618元,累计名义增长112.8%,年均名义增长8.8%,扣除价格因素,累计实际增长78.0%,年均实际增长6.6%。居民收入增长与经济增长基本同步,2013—2021年居民人均可支配收入年均实际增速快于人均国内生产总值增速0.5个百分点。

人们收入普遍提高,不必向以前一样将大量时间放在维持基本的生活需求上,有更多的时间去进行休闲娱乐活动,据调查表明:2021年以来我国居民休闲时间每日平均3.8—4.4小时。城镇居民节假日休闲时间最多,平均每天4.40小时;周末次之;工作日最少,平均每天3.82小时。农村居民休闲时间介于城镇居民周末与节假日之间,平均每天4.36小时。因此人们游戏时长也会有所增加。 根据NPD的报告,2020年25岁至34岁的成年人每周花在视频游戏上的平均时间约为15个小时,高于2019年的13个小时。35岁至44岁的玩家每周游戏时长为16小时,同比增长37%。45至54岁玩家每周游戏平均时长为14小时,同比增长59%。02面临的问题一、社会对游戏的偏见 对游戏的偏见主要存在于家长,许多家长认为玩游戏是玩物丧志的表现,十分抵制游戏与***,将孩子不好行为和表现认为是玩游戏的结果。之前网上很火的段子:头疼,玩游戏玩的;近视,玩游戏玩的;成绩不好,玩游戏玩的等等,就是一个很好的体现。这些家长会禁止孩子接触网络游戏并且会采取措施从根源上解决——对***出手。家长的抵制使得部分未成年人与游戏隔绝,导致游戏玩家减少,消费者减少使游戏售出的产品降低。同时不少***名下的产品都曾遭到家长的举报,例如《王者荣耀》与《原某某》中女角色的衣着问题,许多女角色衣服的布料加长,服装样式也被改变了。对于***来说,这种改变会相对降低玩家的氪金欲望,影响消费。消费对生产有着反作用,消费使生产的产品成为现实的产品,使生产行为和产品得以最终完成。消费也可以创 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 事,那大可不必叫游戏,换成叫做电子戏剧也未尝不可。即使是剧情线路被卡死的文字类游戏,玩法只有选择对话分支,而且没有任何分歧剧情,实际上选择不同的对话,即使结果不变,玩家所得到的“体验”也是有微妙的差异的。

增加玩家的主体性不止是在游戏过程中,也可在游戏设计中部分的参考大部分玩家意见,设计出多数玩家喜爱的资源,诱使玩家充值。不仅如此,众所周知每个人审美不同,一个游戏中推出的资源也不能让所有玩家喜欢,有时还会引起玩家的不满。而玩家参于到游戏设计中,就会为***分流,使部分玩***的不满转化为玩家对玩家的不满,对公司不利的舆论减少,也增加了游戏的热度。感谢聆听[文章尾部最后300字内容到此结束,中间部分内容请查看底下的图片预览]

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