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轮回游戏技能制作手册
效果模板
效果名称:顾名思义就是效果的名称。
体系分类:法术/奇迹/技艺/学术/异能。
效果简介:技能简介包括技能背景、原理及释放效果,如果你的技能只有数据,那么它很难吸引其他玩家,一个生动的背景设计和详细的原理介绍可以更容易让玩家对你设计的技能产生好感,而释放效果的形容会让玩家知道这个技能在释放时自己应该怎么叙述扮演。
引用词条:这里需要写明引用了具体哪个词条,此栏放空则拒不受审。
释放距离:顾名思义就是该技能的有效范围,近战技能默认释放距离为0。
基础耗点:[释放距离耗点]+[词条耗点]+[打击类型抵点]
动作类型:释放类型包括引导、主动、被动和瞬发以及强制瞬发。
持续时间:这个栏位需要写明这个技能的持续时间(战斗回合/日常时间)。
目标数量:在有效的范围内你的技能可以选择一个或多个目标。
初步耗点:[基础耗点]*[1+词条调整值+动作类别调整值+持续时间调整值+目标数量调整值]
打击类型:打击类型分为线型、环形、罩形、扇形、锁定型、接触型等类型。
释放消耗:这个栏位需要写明技能消耗的能量/体力与数值。
冷却时间:这个栏位需要写明这个技能的冷却时间,战斗冷却以回合进行计算。
最终耗点:[初步耗点]-[释放消耗抵点]-[冷却时间抵点]
最终耗点效果的限制:如果一个效果的最终点数小于100,则默认它的点数为100点。
最终耗点只需计算整数:所有耗点末尾的小数点不管数值如何都可以无视不计。
技能的构成
通常情况下,一个技能通常只由一个效果模板组成,但是也有时候会出现一个技能具有多个效果的情况,这样的情况中,技能的最终耗点等于构成它的效果的耗点之和。在跑团交流时往往会称效果主体部分作“词条”,通过效果的最终点数结算得到的成品叫“技能”。实际上只需记住轮回游戏体系下的技能全部都是通过词条组合换算形成的即可。
如果是具有单效果的技能,只需要把效果模板视作技能模板,然后在其上面对技能的背景和叙述加以描述即可。而如果是由多效果组成的技能则可能需要追加一个总体的技能描述,如技能二段连斩中有两个技能效果,分别名为[一段斩]和[二段斩],这样的情况下你需要依次对两个效果和技能本身都进行非数据层面的介绍性叙述。如果看到这里依然对技能的格式和构成具有疑问,那么推荐您查看序列库中的样品来加深理解,或者继续阅读后文内容来逐步深入了解。
而如果一个效果中具备多个词条,则它们除词条效果本身以外的其他数据(如打击类型、持续时间、动作类型、释放消耗等)必须是完全一致的。
耗点换算
基础耗点:[释放距离耗点]+[词条耗点]
初步耗点:[基础耗点]*[1+动作类别调整值+持续时间调整值+目标数量调整值]
最终耗点:[初步耗点]-[释放消耗抵点]-[冷却时间抵点]
基础耗点
基础耗点的限制
一个技能的“基础耗点”不得大于“最终耗点”3倍以上(如某技能基础耗点650,最终耗点200,则这个技能就是不成立的)。基础耗点包括了[释放距离耗点]和[词条耗点]这两个计算阶段和[打击类型分类]的定义/抵点阶段。
释放距离的耗点
这个板块每消耗1点数,就可以在原本的攻击距离基础上额外增加1米的释放距离。需要注意的是这里提供的仅仅只是“这个效果的射程”而已,但根据实际情况,角色需要结合自己的“协调性”来判断是否在这个效果射程内可以有效命中目标。
词条的耗点
词条分为以下三种颜色表示:
红色词条是攻击类词条,只能用于攻击结算中,并且使用会被视作攻击方的增益。
蓝色词条是应对类词条,只能用于应对结算中,并且使用会被视作应对方的增益。
绿色词条是特殊类词条,通常不会也不能参与战斗判定的结算,这类词条通常属于辅助类技能或非战斗类型的特异功能技能。
在这三个大类当中又包括了无数种词条分支,技能的效果往往都是通过这些词条组合而来的,每一种词条的耗点计算方式可能都会有稍许的不同,具体其计算方式请查看此文件最后的词条板块。
词条还具备“抵点”的特性,例如可用攻击词条制作为“对释放者的反噬伤害”,这种形式会被称作“攻击类词条抵点”。此外在设计技能时还可以用消弱类词条来让角色获得一些特定的“弱点”,这种形式会被称作“消弱类词条抵点”。
攻击类词条抵点:例如在释放某个增益法术后,必定也会遭受法力漩涡的反噬而对自己造成某些伤害,在这样设计的情况下,带有[反噬机制]标识的攻击类词条会被视作负面词条,可以直接对技能给予点数而非消耗点数。这类负面效果如果设定在道具技能中则默认词条反噬伤害会分配给道具持有者。如果在这个反噬效果中设定持续时间,则默认视作持续时间内每回合开始时都会对角色造成反噬伤害。
消弱类词条抵点:可抵消掉一部分同技能中其他词条和效果的耗点,但不能将其抵消至小于或等于0的值。如某技能对敌人释放后,自己会获得某种负状态反噬,这样的技能耗点计算中就会获得这个抵点。需要注意的是所有消弱类词条的反噬效果都必须设定持续两个战斗回合或以更久。
以上两种抵点方式的共同点:
1-同技能中仅限存在一种抵点方式,并且最多仅能抵消600耗点。
2-任何一种抵点都不兼容放置在道具的效果中。
3-具有抵点效果的技能其[打击类型]必须是[无]。
4-具有抵点效果的技能其[目标数量]必须是[1],也就是默认为释放者自己。
5-抵点词条的模板必须兼容并与同技能中的增益效果模板一致,可以理解为释放这个技能后角色对自己施加了增益效果,同时也对自己施加了技能中的负面效果。
以上两种抵点方式的不同点:
1-攻击类抵点所在的效果可以设计持续施加也可以不设计持续时间,消弱类抵点所在的效果必须设计两个战斗回合甚至更久的持续时间。
2-攻击类抵点词条效果可以视作角色对自己的反噬伤害,起效时角色可以用一个蓝色减伤效果来抵挡,消弱类词条效果通常只会视为黑色词条,起效时角色几乎无法用任何机制抵挡。
打击类型的分类
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注1:打击类型仅限攻击的表现形式而已,一次攻击真正可以对几个目标奏效是由“目标数量”来决定的。为了避免出现某些“大范围爆炸”技能在数据计算上只能伤到1个单位这样的尴尬局面,在设计技能时玩家请务必根据自己技能的打击类型和释放距离来设定其可打击的目标数量。但是技能在“无”打击类型的情况下目标数量只能设定为“1”,这就是指角色自己对自己施加的效果。
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注2:打击类型需要和释放距离结合,例如一个扇形打击类型的技能,其扇形中的最大长度就等同于技能的释放距离。
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注3:打击类型的设定本身是完全不具备点数消耗的,这里提供的仅仅是一个分类。
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【无维度类】
无:无打击类型,通常适用于自身的增益类型。
无打击类型的技能可以获得50的抵点数值。
接触型:没有耗点,无前置要求。
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【一维度类】
线型:释放轨迹为线性。适用于子弹、戳刺或者法术射线一类的攻击形式,同时这个分类也包含了形状较粗的柱形。
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【二维度类】
通常适用于斩切一类的切线类的二维攻击。
锐角扇形:释放轨迹为30°以内的扇性。
直角扇形:释放轨迹为90°以内的扇性。
钝角扇形:释放轨迹为120°以内的扇性。
平角扇形:释放轨迹为180°以内的扇性。
优角扇形:释放轨迹为240°以内的扇性。
环形:释放轨迹为环性,环形可以设计为圆环或方框等任意打击形式,生效形式也可以设计为以自己为中心对外扩散的能量攻击,或者旋风斩类的环形物理攻击等。
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【三维度类】
锥形:相当于是横纵两种扇形组合出的锥形,这类似于龙息攻击,这类打击通常需要设计横向与纵向打击范围,当一次攻击具有纵向和横向范围时,会默认其攻击范围相当于其纵向与横向范围组成的体积结构攻击轨迹。
罩型:释放范围为任意三维几何罩形,罩型与环形的区别在于效果释放后会以角色为中心制造全方位的影响范围,但尽管如此,罩型打击也是可以被防御和闪避的。
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【其他类型】
其他类型:在上述示例之外的类型,需要玩家自行描述。
初步耗点
初步耗点须知
这个板块属于在初步耗点的基础上进行乘法换算的点数计算类型,这里分为[动作类型]、[持续时间]、[目标数量]三个计算阶段,在计算调整值时需要把这三个阶段分别对应的调整值相加,以其调整值之和乘以基础耗点来得到初步耗点。
词条的调整值
词条调整值通常运用于“附属类”词条,这类词条往往会附属至一个词条上面并附加给其一定量的调整值,具体调整值数量根据不同的附属类词条调整值量而定。在词条调整值中甚至还会出现负数调整值的情况。
动作类型的点数调整值
由初步耗点计算结果阶段数值乘以动作类型耗点调整值。
被动:调整值2。
强制瞬发:调整值0.6。
瞬发:调整值0.3。
主动:调整值0。
引导[特殊]:引导动作调整值与主动动作相同,除此之外引导动作还会对后面的“最终耗点”数值进行一定量的点数赦免,这里点数赦免的计算沿用“基础耗点”当中的加减法,在2行动值的基础上每引导多消耗1行动值就可以让其“最终耗点结果”获得50点的点数赦免。例如某技能需要4行动值引导释放,则可以在最终耗点中减少初步耗点100耗点的量。其结算顺序在于冷却时间抵点的后面。
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注1:如果一个技能可以被多种不同的动作释放,那么则需要在这里将这些动作的调整值相加。但其中引导和被动并不能与其他任何动作释放类型并存于同个效果内。
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注2:被动释放的技能打击类型只能填“无”,目标数量只能设为默认数量“1”,轮回游戏技能体系中不存在所谓的“被动群体光环”效果。且任何被动技能均不可涉及到能量和体力的消耗。
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注3:一些被动能力可以用[条件效果]设计触发条件,只会在这些条件下触发其效果。而如果想要让这种被动触发式的效果具有持续时间,则需要在面板上对其加入持续时间,这种技能在点数换算上是及其昂贵的,所以我们不推荐制作这类技能。
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注4:一些“道具”的[动作类型]会被定义为“触发式”,这类效果通常不会被起效,只有达成触发条件后才会自动起效(在设计效果时必须写明效果的触发条件),触发式效果的动作类型调整值是0.5(如果此道具的效果还含有“附属词条-条件效果”,则动作类型的触发条件必须与附属词条的条件效果是不同的)。除此之外触发类技能的释放消耗必须填[无]。
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注5:如果被动技能被设定了能量或体力消耗,则这类消耗不属于瞬间消耗,而是常驻性地扣除角色的能量或体力上限。例如在被动技能的体力消耗中填[10]就等于常驻扣除了10点体力上限,而不是需要消耗体力。
持续时间的点数调整值
回合类战斗持续:技能每持续1回合就会增加0.2的调整值,技能最多只能持续5回合,所以此处调整值只会在0~1之间。
持续1回合和持续0回合的区别:规则中并不会出现“持续0回合”类的技能,因为“持续0回合”通常适用于直接攻击类的技能,其作用时间只在于本“轮次”。而持续1回合的技能则是属于本轮次开启之后,效果在下个“回合”的本角色“轮次”中效果才会消失,也就是说“0与1”的区别就在于即发类的效果和持续作用类效果间的区别。
日常持续与战斗持续之间的换算:回合类战斗持续换算为日常持续则是“1回合战斗持续时间等于1分钟日常持续时间”。
所有5回合以上的持续均无需填写战斗持续时间,持续栏位只需填写日常持续时间即可。因为通常一场战斗都会在5回合之内解决,如果有超出这个时长的个例,则由主持人自主进行战斗时间与游戏日常时间之间的换算。
[5分钟~1小时内]日常持续:其调整值为1.1。
[1小时~2小时]的日常持续:其调整值为1.2。
[3小时~4小时]的日常持续:其调整值为1.3。
[5小时~6小时]的日常持续:其调整值为1.4。
[6小时~7小时]的日常持续:其调整值为1.5。
[8小时~9小时]的日常持续:其调整值为1.6。
如果角色的技能释放动作属于被动,则持续时间填为“被动常驻”即可,其调整值为0。
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注:在一个效果中可以拥有多个词条,但是其所有正面耗点词条和负面抵点词条的持续时间都必须是相同的。而一些无持续时间的效果只能由[稳定攻势]词条作为唯一抵点手段,且在结算[稳定攻势]对角色自己的伤害时将其视作反噬伤害。
目标数量的点数调整值
[形式1:数量值]在技能效果范围内对其起效的目标数量在1的基础上每增加1个,此处就将在0的基础上加0.7的调整值。如果是只对自己生效的效果,则数值量也会视为1,但是为了简化篇幅,只对自己生效的技能可以不显示技能的目标数量栏位,也就是直接删掉这处栏位即可。
[形式2:概率值]目标数量可以用“概率”作为计算尺度,影响范围内的所有角色进行“1D10”的判定,如果结果小于或等于x则技能对其奏效。每让x在0的基础上增加2点,此处的调整值就会在0的基础上增加1点。例如当x等于8点的时候,此处的调整值就等于4点。这里需要注意的是任何被动增益或惩罚效果都不能使用概率值作为目标数量,并且在人数超过6人且不使用团战的情况下x在目标数量判断阶段的值减半。
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注:目标数量代表的是能够对其造成影响的不同目标,使用一个目标数量为2的技能攻击1个目标时不可以对其重复起效两次或更多次。
最终耗点
最终耗点最低为100。
释放消耗的抵点
释放技能每需要消耗1点能量值或体力值,就可以抵消技能[初步耗点]中的20点数。同一个技能中,技能的释放消耗必须选择用[体力]或[能量]中的一种途径支付,而不能设定为体力与能量均可或相加进行支付。
冷却时间的抵点
冷却时间分为战斗冷却和日常冷却。释放动作为被动类型的技能不会被冷却时间抵消点数,并且它们也不存在冷却时间。
回合类战斗冷却:每增加1回合战斗冷却,就可以抵消技能[初步耗点]中的20点数,回合类战斗冷却时间最高只能达到5回合。
日常冷却与战斗冷却之间的换算:回合类战斗冷却换算为日常冷却则是“1回合战斗冷却时间等于1分钟日常冷却时间”。
所有5回合以上的冷却均无需填写战斗冷却时间,冷却栏位只需填写日常冷却时间即可。因为通常一场战斗都会在5回合之内解决,如果有超出这个时长的个例,则由主持人自主进行战斗时间与游戏日常时间之间的换算。
[1小时内]的日常冷却:默认与冷却5战斗回合的抵点等同。
[1小时~2小时]的日常冷却:提供110的[初步耗点]抵消。
[3小时~4小时]的日常冷却:提供120的[初步耗点]抵消。
[5小时~6小时]的日常冷却:提供130的[初步耗点]抵消。
[7小时~8小时]的日常冷却:提供140的[初步耗点]抵消。
[9小时~10小时]的日常冷却:提供150的[初步耗点]抵消。
通过日常冷却的抵点,无论最终冷却时间多久,其最多只可抵消150点数的耗点。
按照“轮回”计算:在1轮回中仅限使用一次的技能可以提供160的[初步耗点]抵消,并删除战斗冷却。
引导动作的抵点
这里关联了“动作类型的点数调整值”中引导动作的抵点部分。具体抵点方式请预览上文,需要注意的是引导动作只会在这个阶段进行抵点,在初步耗点和基础耗点的计算中其抵点不会被计入,仅仅只是计算其调整值而已。
词条
词条仅仅提供效果模板,如果词条中的叙述存在尚未涉及之处,则视情况严重度而定,在其严重性未达到影响玩家能否继续游戏的情况下,词条中的叙述模糊点均可由DJ进行主观处理,如果其严重性影响到了剧本无法继续进行的地步则建议将问题反应给轮回游戏跑团群的群主或管理员。
攻击类
攻击类词条可以制作为伤害增益机制(例如居合术/寸劲等附加伤害的技能),也可以制作为直接造伤的技能(例如激光眼/狮吼功/能量吐息),但无论如何,它们都会被算入攻击结算公式当中,因此每个词条都会占用一个增益位。
标注有[反噬机制]的攻击型词条也可以作为一个技能中的反噬机制来设计,例如在释放某个法术后,必定也会遭受法力漩涡的反噬而对自己造成某些伤害,在这样设计的情况下,攻击类词条会被视作负面词条,可以直接对技能给予点数而非消耗点数。这类负面效果如果设定在道具技能中则默认词条反噬伤害会分配给道具持有者。如果在这个反噬效果中设定持续时间,则默认视作持续时间内每回合都会对角色造成反噬效果。
除此之外,攻击类词条也可以被设计成直接以线形轨迹对友军射出的增益其攻击力的“增强射线”等效果。
1-主动对抗:增加你位于主动方时的某一项属性对抗判结.定果值10点。此词条的基础耗点为300点数,在此之上每再消耗300点数,就可以再增加这项属性的10点对抗结果值。这个词条在一个效果中最多只能投入900点数。
2-稳定攻势:本词条可作为[反噬机制]使用,每消耗50点数使得额外增加或造成1d4点攻击力。这个词条在一个效果中最多只能投入1000点数。
3-打断引导:打断对方正在进行的引导,并使其进入冷却,这个词条的固定耗点是100点数。并且这个词条无法被设置成被动释放类型。如果对方在其行动轮直接消耗3点行动值进行可以立即完成的引导,同时我方使用强制瞬发的此词条进行打断,则引导者视作被动方,其需要与属于主动方的打断者(也就是我方)进行一次[灵识力]或[意志力]的对抗(由引导者选择对抗类型),在引导者对抗失败的情况下,本次引导将会被打断。如果对方在其行动轮进行本回合内无法完成的引导,则可以无需判定,直接将其打断。
4-摧毁:在攻击成功并造成有效伤害后,对敌方道具的摧毁判定时本词条每有100耗点,就可以在摧毁判定中将本次的伤害额外增加3D4点。这个词条在一个效果中最多只能投入1000点数。
5-轻盈攻势:在自身总负重不高于10点且处于攻击的主动方位置情况下,对目标进行的爆发力和协调性相关对抗类判结.定果值增加x点。此词条每有100耗点,则x就会在0的基础上增加2点。这个词条在一个效果中最多只能投入500点数。
6-挑战者:对资历值高于自身的目标额外增加[x*2]d4伤害,对资历值低于自身的目标造成[x*2]d4的伤害减值。这个词条每消耗50点,x的数值就会在0的基础上加1点。此效果打击类型必须设为“无”。这个词条在一个效果中最多只能投入500点数。
内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 切换形态:本词条所附属的同技能必须具有2回合以上的持续时间,并且它所包括的形态效果在同时间中只能生效其一。例如这个附属词条中涵盖了红色词条“稳定攻势”和蓝色词条“伤害抗性”以及绿色词条“疾行”,它们的[词条耗点]都必须相同,在此条件下技能才会成立,这三个词条将会视作三个不同的“形态”,这些形态的耗点并非逐个累计,而是取它们的平均值。角色可使用与规则中[切换兵器]相同的动作来切换这些形态(这里切换动作属于规则型动作,与本技能的动作类型不是同一种事物)。[切换形态]中包括的形态在1的基础上每增加1个,本附属词条就会带来[0.3]的调整值。在每次开启这个词条所在的技能时,角色都可以从其所具的形态中选择其一直接起效。
17-超量融合:本词条只能附属于不存在抵点机制的效果当中。这个附属词条会带来[0.1]的调整值,并且还可以在[附属类]词条列表中选择最多两个其他各不相同的[附属词条]作为本附属词条的[衍生词条]来起效,这些衍生词条会照常发挥作用,也会照常影响到这个被附属效果的调整值和点数以及性能。也就是说这个附属词条中会包括两个衍生附属效果,但实际上它仍可以被视作是“1个”附属词条。
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