***面试怎么回答题库

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见识类

游戏阅历问题

你认为策划平时是否应该多玩游戏?玩哪些游戏?怎样去玩?

是的

但这个问题要看对方的要求

如果是中国***,最好是商业游戏

比如说卡牌游戏、MMOG

但,不能光是说玩了,还得充值

重点,是了解这些游戏的消费结构

以及玩法和营销的结合

如果对方是世界***

那游戏越多越好

最好的回答是:NDS游戏、STEAM上的游戏、IO游戏、开罗游戏……

当然,你得清楚对方重点是哪类游戏

国内的“世界流”集中于MOBA、射击类游戏

你要多玩这些类型的游戏

此外,丰富类型的小游戏

是目前最为需要的人材

您认为3D网络游戏制作过程可能涉及到哪些资源?请逐个详细列出,并做以解释

这是一个专业向的知识

对方问这个问题,应该是看你是否有相关的积累

你可以说3D游戏涉及到:

程序:

3D引擎:UNITY、虚幻……以及国外寒霜等引擎

程序在开发时注意的技术主要是:

单个模型面数(不超过1500面)

整体模型面数(10万或30万不等)

角色的骨骼数(会影响到程序效率)

美术方面:涉及到模型、骨骼、贴图……

此外,做光效时还会有粒子特效

这些知识点,可以到网上去查

做到心里有数

最后,***最近准备推出的《引擎篇》会讲到相关知识

请解释“系统”的定义,并说明游戏中的经济系统包含哪些内容。

这个问题很虚

而且,基本上我知道的所有做游戏的人都不知道怎么描述

你可以这么说:“从游戏开发的角度来说,系统就是一个“功能点”的系统集合”

比如说战斗系统

就是由状态、目标选择、范围、射程……等等多种功能点构成的

请说明游戏引擎的定义,以及它所包含的内容

首先,你告诉对方

“引擎”有许多概念

第一个,是图型引擎

包括2D、3D、2.5D……等等

2D目前国内比较重要的是“风魂”引擎和“COCOS”

3D主要是UNITY和UNREAL(虚幻)引擎

2.5目前没有一统江湖的

还有一个概念,就是当前的程序底层

你做过一个游戏,这个游戏上线了,那用这个游戏换皮或是改进

那这么一套底层结构,就可以说是底层

比如说你做了一个《王者荣耀》,你就可以用这个引擎实现其它“帧同步”的游戏。

目前国内还有一个比较流行的概念

就是一个“开发工具”类的游戏程序集合体

例如:UNITY、COCOS、LAYA、白鹭……等等等等

这些工具类的“引擎”相当于替你做了一半儿的程序功能,由你来调用

你认为RPG类项目比较合理的各个系统开发的优先级

这个要看流派不同

你可以都说

如果你们是第一次做游戏

那肯定是先做底层……其实上,策划建议这时也只提供基础功能

策划人数不要超过三人,同时没有美术介入

等程序完成了底层的引擎,这时策划再做上层建筑

否则会很耽误时间

如果已经有了现成的引擎

那重点就是核心玩法

如果从玩法的角度来说

你可以先做玩法,例如副本、战斗……

这是游戏的核心玩法,你做完这个,再去做一些周边的功能,如营销、月卡、聊天……

而当程序在做这些功能的时候

你就可以开始调试副本、战斗……甚至新手流程的节奏……

请解释“游戏剧本”的定义和作用

这个……我没听说过

我猜,应该是“脚本”吧?

脚本

就是游戏中的内容编辑器

是程序提供给策划的程序功能开发工具

通常用于编辑任务、副本、场景事件……等等

你玩过哪些游戏?请按游戏类型罗列在下。

单机(如《使命召唤》、《鬼泣》):

手游(如《女神联盟》、《刀塔传祺》):

网络、网页游戏(如《传祺》、《梦幻西游》):

掌机(如NDS《马里奥》、PSP《怪物猎人》):

(回答)

这个问题,即考查你的游戏阅历

也考查你对游戏分类的知识

注意一些国内的特殊定义与世界不同

MMORPG

卡牌游戏:通常指日式卡牌游戏,如《刀塔传祺》、《我叫MT》

不是指象棋、麻将、纸牌这种游戏

SLG:通常指《COK》、《率土之滨》这样游戏,不是指光荣的《三国志》那种

放置类:通常指《天天挂机》这样的游戏

兴趣爱好相关(略)

请尝试用3-5句话向我推荐一款游戏

这个题,面试者通常容易答偏

主要在两点

一:

你不是真的要向面试官推荐游戏

而是要展现你的总结、洞察……以及抓重点的能力

二:

你不是要答这个题

而是要“加分”

所以,尽管你可以这样回答:

我推荐《魔兽世界》这个游戏

因为他场面宏大

拥有史诗级的世界观以及精美的画面

游戏技能设计的非常有趣,而且职业平衡

……

但这样加不了分

因为你虽然完美的答了题,但你的答案却无法帮助到出***当前的需求

所以,这样回答可能会比较好:

我推荐《天龙八部》这个游戏

因为这个游戏中的副本设计的非常好

因为游戏中采用的是乘法公式,所以玩家之间更容易组队……

因此这个游戏的社区性更容易建立

相对而言

这么回答更容易感觉“有料”

而且,用乘法公式建立社区这个更具备可操作性

不***可以考虑“拿来”

***会感觉“咦?你竟然也知道这个?”

加分!

当然啦,面试官中有贱的

非说你这个答案不对题,那就你是的命了

推荐一部你最喜欢的电影或书

这个通常是随便问问的

如果是业余爱好,可能会看你的素质,还有你是否“接地气”

但如果是书或电影

那就基本看爱好了

不过,此问题在面试策划时,基本上得不出什么有价值的答案

应该是没有经验的面试官“凑数”时出的题目

你就随便就说是了

行业见识相关

你看过那些游戏策划方面的专业书籍?

国内游戏策划的书籍,大多内容空洞

而且教的东XX而不实

特别是游戏策划这边,门派众多,且兼容性差

相对于策划的书籍

经验重要的多

因此,对于国内多数***来说,这个反而是失分项

建议不要提

包括刘老师这里的东西,属于“龟派”

建议也不要提

只提学到的东西就行了

如果可能,可以提一下《网络游戏开发》、《网络游戏安全揭密》、《游戏关卡设计》《剧本与角色创造》……这几本书

因为作者是姚某某

是《王者荣耀》的制作人

简述一下,至今3-5年内,国内最成功的几款游戏是什么?是什么类型?对应成功数据等

作为面试题

这道题其实是不合格的

所谓的“成功数据”,即使是业内的人都很难拿得到

普通的面试者基本上不可能获得

这道题有即时性,主要看应聘者是否关注当前的游戏动向

是否能做到“与时俱进”

但,

注意!注意!!注意!!!

国内的***,其实大部分并不能做到“与时俱进”

因为这两年,是“中国流”衰落,“世界流”兴起的状态

但《王者荣耀》、《吃鸡》这些游戏,国内大多无法涉猎。

最后,本人回答一下这个问题

时间刻度为2019年

过去三、五年,中国最为成功的游戏主要为游戏性较强的游戏

如:《王者荣耀》、《荒野行动》、《自走棋》、《迷你世界》

其中,《王者荣耀》占据了中国游戏产业近一半的用户,同时,创造了近三成的新用户

自《王者荣耀》之后,以游戏性、交互性主打的免费游戏,将有更大的发展空间

与之相对,传统商业游戏(中国流)的竞争更为激烈

这段时间,最突出的是买量游戏《贪玩蓝月》,一段时间,这游戏的广告铺天盖地……将用户的导入成本提升到300元一个用户

但之后“贪玩游戏”的老板陷入官司之中……此模式是否可行值得深思

但无论如何,买量游戏几乎到了尽头。

请描述一个你玩过游戏中你认为最好玩的一个关卡,简述下为什么好玩

建议最好选择“中国流”或是在中国出现的游戏类型

如MMO、卡牌,至少也是MOBA中的关卡

出于“加分”的考虑,最好选择能产生“交互”的副本,而不是真正的“好玩”。

比如说这样的回答:

我印象最深的,是《天龙八部》中的跑三环中的《一个都不能跑》

这个副本中,最后会出现10个马匪,必须要有人拖住。

这时,队伍中就必须有人安排好,得有人去拖怪……

《天龙八部》中的许多副本,都非常讲究团队配合,这样一下副本下下来,玩家之间会产生更多的交互。

而交互,是副本存在的意义

面试时,记着把《一个都不能跑》换了,换成另一个能让玩家产生配合的MMORPG的副本。

以下哪***(facebook、亚马逊、阿里巴巴、eBay)的主要业务与其他三个不同?

这就是考见识的题,没啥可说的

个人认为是FACEBOOK

因为其它三个都是卖东西的

你见识过的营销推广方案有哪些?

如果是腾讯的游戏,那会有好友弹窗

但最常见的,就是《贪玩蓝月》的推广

基本上是全平台,无死角……

基本上,现在的游戏,都是可以支持发朋友圈

微信的朋友圈、好友……都是推广对象

一些大厂,会和肯德基、麦当劳联动……

同时,一些重要的节假日也是“蹭热度”的时机

说起“蹭热度”,目前各种游戏直播也是非常重要的

甚至……是最重要的

Bilibili、抖音、虎牙、斗鱼……他们的主播是目前很多游戏导量的主力军

介绍一个你关注的营销或运营方案,为什么好 ?

个人认为营销,应该要避免创新

除了第一次,那次要选择最能深入人心的宣传

如果效果好,基本上后来的广告营销,就是“反复强调”,让产品深入用户的潜意识。

这方面,比较成功的就是“脑白金”

内容简单,但多年不换

但也要注意,游戏的生命周期是比脑白金低的……

所以相对于传统行业的“反复强调”,***的宣传,可能频度更高

但持续时间不会超过两年

现在手机游戏主要使用的语言、引擎都有哪些?自己尝试使用过哪种语言或者引擎?

主要是两个

2D是COCOS

3D是UNITY

当然,COCOS也可以做3D,UNITY也可以做2D

但主要还是2DCOCOS、3D UNITY的格局

此外,还有***使用白鹭、LAYA引擎

分析类问题

这个游戏和其他的品类有什么不同?优点在哪,带来了什么问题?

因为题目信息有限,所以只能举个例子

以《刀塔传祺》举例吧

刀塔传祺与《我叫MT》一样属于卡牌游戏

但与同类的型的产品相比,有以下特点:

一:有一定的操作性

二:游戏的营销主体是“英雄”,玩点主要体现在英雄的搜集、育成上面

与同类卡牌游戏相比,“坑”比较浅

因此更适合消费力弱,但人数更多的“游戏”用户

但坑浅本身也有缺点

会导致游戏后期卖点不够,游戏生命周期不长

你最近都玩过什么游戏,说说这个游戏的优点和缺点,缺点要怎么改

举个例子吧:

我最近在玩《皇室战争》

这个的优点就是强交互、快节奏

还有就是发动技能和放置兵种时会有半秒左右的时间,有一定容错率,在不同网速的环境下也能同步

缺点是缺乏交互

中、后期,帮派成员、好友之间缺乏交互

也就是可以互相交换卡牌而已

建议增加一些团队活动,设置一些专门的副本玩法,玩家之间可以互相求援……等等

提示:

说优点,多从核心玩法入手。

这个容易引发共鸣

另外,也可以说说营销的手段和新手引导……但要言之有物

曾有这么无数次这样的失败问答:

应聘者:“这个游戏要加强新手的引导”

面试官:“怎么加强?”

应聘者:“可以更便捷一些,更傻瓜一些”

面试官:“比如说?”

应聘者:“……”

RPG、SLG游戏的看法

这里说的RPG,是指网络上的RPG

例如《刀塔传祺》、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》

不是指《最终幻想》、《仙剑奇侠传》这样的RPG

……

相关观点:

RPG,特别是MMORPG,主要有两个重点:

一是营销,二是社区

营销就是玩家的消费

利用玩家在游戏中的阶层,不同的消费力度,对应游戏中的地位和回报

社区就是各种玩家的交互

帮派、朋友、夫妻、同胞……等等

注意“强交互”,就是玩家交流(主要是说话)较多的交互比“弱交互”,就是临时下副本组队,然后就散……更有意义

所以,要让玩家有说话的机会和动机

这里说的SLG

是指类似《率土之滨》、《COK》这样的网络SLG

不是《三国志》、《文明》那种SLG

这种游戏也注意营销和社区,这个就不多说了

但这种游戏通常是“慢热型”、“长热型”型游戏,游戏的回款时间比MMORPG要慢

但生命周期较长,于“长线收入”

所以在营销时,注意不能采用RPG类“拉收入”的方式,用前三天的收入来

RPG或者SLG游戏都有什么特点?

RPG,主要定义是“剧情”

就是由情节推动的游戏类型

这类游戏比较关注IP

SLG,主要是“战略模拟”

这种游戏玩法多为大局统筹

就是利用地理位置,进行规划、发展

当然,如果对方说的RPG、SLG,特指MMORPG和MMOSLG的话

那么,参考上一题

某类或某些游戏中,那些游戏的商业化或某些系统做的最好,为什么?

不要正面回答这个问题

因为你很难在见多识多的业内人士面前在这个问题上获得加分

稍微转一下

把这个问题,变成:“让我心动的一个付费经历”

然后,你就讲一个你在游戏中,因为某种原因,被什么东西吸引而付费的过程。

最好不是因为“某个东西很好看”,而付费

因为这不是商业化成功,而是美术的成功

与你无关

你要说的是,因为一个付费点设计的巧妙

例如你在某个地方过不去,但你很想要什么东西……

这个时候,有个什么样的付费点让你心甘情愿的掏了钱

如果你这个过程描述的好,就说明你对游戏的消费心理非常有感觉

而懂得用户的消费心理变化

是一个大大的加分点

目前比较流行的手游及网游中都会有“体力”设计,请论述这样做的好处,不少于2条

1:限制了玩家的游戏时间,避免“疲劳”

2:限制了玩家每天的行为,也就限制了玩家的“等级上限”,而控制了玩家的等级差距,是“社区”和玩家交互的前提。

3:体力,控制了玩家每天的行为次数,而行为次数变得可控,是经济系统健康的前提。

因为我们知道了玩家的体力,也就知道了玩家下了多少次副本,也就知道了玩家每天在游戏中的获得

4:延续第三题,体力,可以控制住玩家每天的获得。而体力,和货币相比,不会膨胀。就是游戏前期和后期,玩家的体力数变化不大

因此,即可以控制住产出,又相对稳定……这令体力可以成为经济系统的“一般等价物”,作为经济系统推导的基础。

……

以上,都是较为加分的回答

除此之外,你也可以说:

体力是有限的,所以会刺激用户消费,充VIP。

这个答案虽然也正确,但较为“肤浅”。用来凑数的话,可能会失分。

请举出3款不同类型的游戏或指定系统(如PK、任务系统等),并简要说明他们的特点

这里举一个例子

PK

PK系统,通常发生在MMO中

从内容和设计目的上来说,PK系统的核心是:

PK系统是玩家之间的

PK系统有红、白名惩罚,甚至还有蓝名

目的是为了避免因过多的被杀而导致被PK玩家产生“挫败感”,最终流失

但另一方面,为了鼓励PK

于是很多游戏中分了“国”,PK其它国家的玩家,不但不会被惩罚,而且会有战功

总之

PK设计的目的,是为了让玩家之间有竞争和斗争……产生矛盾

从而产生交互和消费压力

您认为游戏的本质是什么?至少3句话

这个是有标准答案的:

按国外较为权威的解释,游戏的本质,就是人类基因中的“目标反馈机制”

(美国:简 麦格尼格尔:《游戏改变世界》)

就是对玩家行为的一个刺激和鼓励

按这个结构,玩家的“游戏行为”可以分为三部分

一是目标

二是行为

三是行为反馈

而游戏性,就是强化这三个部分

首先是目标,要足够刺激,让玩家产生“我想要”这个目标

例如一件橙装,可以飞行的能力……隐形……等等

行为,是游戏性的核心

主要体现在行为的价值和巧妙性上

例如,象棋中的一步妙棋

《超级玛丽》中的高速连跳

枪战游戏中的爆头

《王者荣耀》中的二杀、三杀……

在限定的时间内,完成三星评价

……

游戏的本质,就是让玩家有机会做出巧妙和有价值的行为

顺便说一句,这也是人们总说国产游戏“不好玩”的原因

最后是结果反馈

玩家在获得时,会有一个心理预期……

而反馈,就是对这个心理预期的一个结果反应……

这一部分通常与“目标”是一体的

如果你是某游戏主管,如要求在不影响在线人数的前提下,如何大幅度提高游戏收入,你如何改进?

这个问题问新人其实是有问题的

不影响在线人数的情况下提高收入……这个即使是运营高手,也是一个终极难题。

对于新人来说,从加分的角度来说

最好这样回答:

我认为这个很难,因为我知道方法一,方法二,方法三……

但这些方法要么影响了收入,要么影响了在线人数

可以在不影响在线人数的情况下提高游戏收入的方法,

唯有两个办法:

一是优化产品

二是改正错误

优化产品,通常是新人引导,消费节奏……

就是在产品本身身上提高

改正错误,要看具体的产品本身

例如《刀塔传祺》中的“技能点”有一个冷却时间,这个消费体验很差,会让玩家获得英雄之后,必须等很久才能够让这个英雄升级到可以上场

这就属于“错误”

……

以上回答,虽然没有说出“如何解决?”

但至少在过程中,你显现了你的一些知识……

虽然这些知识可能与解决办法无关,但……只要是能加分,你管他呢?

请用一段话概括指定游戏(如《航海世纪》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》等)的游戏目标。再用一段话概括这些游戏的特点。

这个问题让我很疑惑

因为这三个游戏(《航海世纪》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》)其实并无明确的游戏目标

但主流的国产游戏,其目标都是较为明确的

MMORPG:成为强者,成为目光的焦点……成为国主、帮主……成为可以竖立雕像的人,成为名字可以更多出现的人

卡牌游戏:竞技场毕业、成为整个服务器排名(通常是战斗力)最高的那几个人

……

基本上,每个类型都是这样的目标

但……

国内有些游戏,比较重视社区,例如《天龙八部》、《梦幻西游》

这些游戏的目的是:交朋友、感受热闹……

然后,是游戏的特点

《魔兽世界》:宏大的世界,丰富的游戏玩法。

《航海世纪》、《魔力宝贝》我没玩过,我补几个其它游戏的吧:

《少年三国志》:丰富的游戏内容追求,良好的消费体验和节奏感。

《刀塔传祺》:丰富的英雄,组牌的乐趣

《天龙八部》:和朋友一起下副本

《征途》:国家对抗,成为服务器中的名字显赫的人

你认为怎样的产品依赖于平台?而怎样的产品不依赖平台?

平台的优势,是在可以短时间聚合大量的人

所以,一些需要“规模”才能形成健康游戏环境的游戏,必须依赖平台

例如《王者荣耀》、《吃鸡》……

这些游戏中,玩家必须能随时找到其它玩家,否则游戏就无法成立

此外,一切MMO游戏,无论是MMORPG还是MMOSLG

也都需要大量的玩家才能形成“规模”

此外,商业游戏,也是需要平台的

这个,其实是因为平台已经被垄断了

流量已经被拿光了

商业游戏需要,而普通的“细水长流”、“自负盈亏”的路子其实已经被堵死了

所以只能与平台合作

……目前唯一有可能的,是一些短平快,对网络有依赖,但不用依赖到《王者荣耀》那种规模的中、小型游戏。

比如说《火柴人》那种……

这也是未来的一个趋势

苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利

后继:

梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的特殊能力。条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。

首先吐槽一下

这题蛮无聊的……让人完全无从下手

最大的一种可能是看了《植物大战僵尸》之后,心血来潮

所以,你就想像《植物大战僵尸》里的情景

不要想像现实的规则

所以,基本的规则还是要有的

酸液攻击就是远程攻击,而且带“腐蚀属性”

当然,橡皮泥本身也得有攻击方式

从设计游戏的角度,最好不要太“个性”,最好还是“正常”的攻击

就是攻击,比如说拿拳头打、拿刀砍

然后,橡皮泥的“软化变形”能力,带“抗腐蚀30%”之类的效果

这就是差不多游戏设计 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 有一些不失分的回答:

“***最近在栽员,我们的产品目前不太成功……”

然后,当对方问你产品为什么不成功时,你要清楚的说明原因,并拿出解决办法……这样可以反败为胜

当然,如果是“公司黄了”、“取消产品线”……这种现成的原因

你就直接拿来就是了

杂类

你对自己的行业规划是什么?

最优答案:

我目前只是个新人

我所有的见识、经验都是行业之外的……所以,我是个非专业的人士

而我进入游戏界之后,我将学会真正的游戏知识

那我会成为一个专业的游戏人

我不做行业规划

因为现在的我,一个非专业人士给未来的我……一个专业人士做规划,是不妥当

所以,我目前的行业规划,只有学习、成长……还有励练

为什么要进入游戏行业?你有什么成绩?

这个问题,注意不要直接回答:

我喜欢游戏,所以想做游戏

虽然大家都这么回答

但是,大多数人喜欢的“游戏”,并不是国内流行的“商业游戏”

***,会专门筛除喜欢玩游戏性强游戏(如《魔兽世界》、《王者荣耀》)的玩家

你不妨这么回答:

一是我喜欢游戏

二是我看好这个产业,中国的游戏产业在国际上都有竞争力,而这个产业还有大量的空白,大量的机会……

我喜欢和这个产业一起成长

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