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Scratch中电子点单的设计
教学目标:
1. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。
2. 通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。
3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用/模块实现数据的获取。
4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用/ 模块实现数据的存储。
5.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用/模块实现数据的累加和存储。
6.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。
教学重难点:
?? 重点:电子点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过程。
?? 难点:启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。
教学课时:
??? 二课时
教学准备:范例、图片
教学过程:
第一课时
一、创设情境,提出主题
师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。
生:学生操作
师:好。老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。
生:操作
师:今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。我们比一比,看谁设计的最 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。
??? 请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。
二、研习范例,模仿设计
??? 思考:回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?
(一)分析脚本一
/
1、如何来获取点单者所要点的菜呢?
2、如何实现菜谱和单价的存储?
3、如何实现单价的累加和储存?
(二)分析脚本二
?/
1.程序初始化的重要性
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……
2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?
五、拓展和改进
1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
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